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13 Seconds 출시 한달차... 수익인증

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- 관련게시물 : 인갤 게임잼 출신 [ 13 Seconds ] 스팀 페이지 오픈!


ㅎㅇㅎㅇ 13 Seconds 라는 게임 개발했던 인붕이임. 




트레일러처럼 캐릭터 두개를 동시에 조작해서 탄막을 피하는 캐쥬얼게임이야




3월 8일 출시했었고, 이제 한달 좀 더 지나서 출시 후기 얘기하려고 왔음.



1. 수익





450장 좀 넘게 팔았고, 15% 정도 환불됨

스팀 수수료 떼고 나면 백만원정도 벌었음 

요새 환율이 미쳐돌아가다보니 판매량은 그대로인데 수익은 조금씩 올라가는중이야


아직 하루 4~5장씩 꾸준히 팔리고 있으니까 아마 할인 한번 하면 500장은 팔리지 않을까 함




출시 직후에 가장 많이 팔렸고, 그 다음 고점은 우주하마 유튜브에 출연했을 때임. 

유튜브의 효과는 아래에서 좀 더 자세히 적겠음


의아한 점은, 리뷰 10개를 달성한 직후에 트래픽에 4~5배 증가했는데 판매량은 거의 늘지 않았고 그대로였다는 것임. 

이유에 대해서는 좀 더 생각해 봐야 할듯...




캐쥬얼 게임의 특성인지는 몰라도 국가별 선호도가 극명하게 갈렸음. 

로컬라이징은 한국어, 영어, 중국어 간체, 중국어 번체, 일본어, 스페인어 6개로 진행했는데 

한국 + 일본에서 80% 이상이 팔렸고 미국 구매자는 5%에 불과했음. 


정작 트래픽 노출은 미국에서 가장 많았는데도 불구하고 구매자 비율이 매우 낮은 걸 보면, 캐쥬얼 게임은 미국에서 별로 먹히지 않는 것 같음. 





2. 위시리스트





석달 좀 안되는 시간동안 페이지를 열어놨었고, 내가 직접 한 홍보는 커뮤니티 + SNS 가 전부임. 

1200개 정도 위시리스트를 모았고, 10%정도의 전환률이 나왔어.


페이지 오픈 직후, 그리고 게임 출시 직후에 대부분의 위시리스트가 발생함.

이건 사실 오픈 효과도 있지만, 운 좋게 몇몇 일본 게임 뉴스에서 기사를 내 준게 큰 효과를 발휘한 것 같음. 




최근 일본에서 스팀 인디게임에 대한 관심이 높아지고 있다고 함 (일본어 번역가 피셜)

인갤에도 일본 미디어 이용하기 정보글이 올라와있던데 인붕이들도 고려해보면 좋을 것 같음. 


나같은 경우에는 우연히 일본어 번역가분이 내가 트위터에 올린 홍보글을 보고 공짜로 번역해주시겠다고 연락이 왔는데

번역 외에 일본 내 마케팅에서도 도움을 많이 받음. 


인붕이들도 언제 어디서 생각지 못한 컨택이 찾아올지 모르니 늘 연락할 창구를 열어두자구





3. 유튜버의 홍보효과 




전체 트래픽 증감 그래프임. 게임 출시 직후 한번 뛰어오르고, 리뷰가 10개를 넘길 때 다시 한번 퀀텀점프함( 제일 높은 시점 )

이후로 다시 급감하면서 그대로 1~2주 내에 죽은 게임이 될거라고 예상했음. 

이때까지의 판매량은 200장 남짓...




근데 정말 운 좋게 대 ㅡ 유튜바님이 생방 + 유튜브에 영상을 올려주시면서 심폐소생 성공함. 

위 그래프에서 빨간색 원으로 표시한 부분이 그때인데, 이전 최고점에 비해서 낮아보일 수 있지만 저 시기에 게임 페이지를 방문한 사람들은 구매 전환률이 압도적으로 높았음. 일일 판매량으로는 출시 당일에 이어 2등이었고, 이후로도 영상 조회수가 계속 올라가면서 한동안 판매량이 늘어남.


이때 자극받고 게임 유튜버 + 스트리머들한테 게임 키 40개 돌렸는데 그 다음부터는 아무도 안해주더라

차라리 게임 키를 돌리는것보다 팬카페에서 바이럴마케팅을 하는게 더 좋을 수도 있을듯





4. 후기


개발에 들인 시간과 투자를 생각하면 나름대로 나쁘지 않은 결과라고 생각하지만, 냉정하게 전업 개발자가 될 단계는 아닌 것 같아

게임으로 큰 돈을 벌려면 단순히 게임만 재미있게 만든다고 다가 아니라, 다른 수많은 요인들이 전부 알맞게 맞물려야 함. 

세상 모든게 그렇겠지만 솔직히 운이라는 요소가 없다고 하기도 어렵다고 봄...


앞으로 당분간은 몇년씩 각 잡고 대규모 플젝을 하기보다는, 이렇게 몇 달 단위의 짧은 게임들 출시하면서 내공을 쌓는게 좋겠음


일단 그래비티 캐슬 출시하고 나서...












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