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<스쿼트>개발일지(12) - 플레이어 업그레이드 + 이것저것

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1. 바벨 보스몬스터의 레벨 표시



보스몬스터의 레벨에 따라 추가되는 원판의 색상과 갯수가 달라집니다.


일반적으로 초록(10키로)-노랑(15키로)-파랑(20키로)-빨강(25키로)가 국제 표준 컬러이기 때문에 바벨운동을 조금이라도 접해보신 분들은 직관적으로 바로 이해할 수 있을 것이라 생각됩니다.


2. 탄환 소멸 애니메이션




탄환의 도트를 찍으면서 소멸 애니메이션도 같이 만들었습니다.


탄환이 보스몬스터나 파괴가능한 오브젝트에 충돌하면 소멸 애니메이션이 재생되면서 비활성됩니다.


근력운동이 모티브인 게임인만큼, 플레이어의 탄환이 땀방울같이 보이도록 싶었으면 했고, 소멸 애니메이션은 땀방울이 퍼지며 사라지는 것처럼 보였으면 했지만...


처음에 소멸 애니메이션을 물방울이 퍼지는 것 같이 표현하니까 뭔가 게임처럼 보이지도 않고 시각적인 재미가 떨어져서 상당히 단순화 시켰습니다.



플레이 화면에서 보면 이런 느낌입니다.



3. 게임중 보급되는 아이템


그림의 순서는 체력회복, 파워강화, 속도강화 아이템 입니다.


게임이 시작되고 일정시간마다 맵 구석에서 아이템이 하나씩 보급되며 플레이어에게 이득을 줍니다.


아이템의 콜라이더는 그림보다 크게 만들어서 쉽게 먹을 수 있도록 의도했습니다.



인게임 복용 모습





4. 플레이어 업그레이드


업그레이드 아이콘.


플레이어 캐릭터를 업그레이드 할 때마다, 그리고 플레이어 정보창에서 업그레이드 정보를 확인할 때마다

이런 간단한 아이콘으로 보여줄 예정입니다.


게임을 진행하면서 플레이어의 스펙이 차차 높아지면, 단계별로 능력을 선택하며 캐릭터를 강화시킬 수 있습니다.

로그라이크처럼 랜덤으로 선택지를 제공하지않고, 단계마다 강화 선택지가 정해져있습니다.


요약하자면

스펙 성장 -> 능력 A선택 -> 스펙 성장 -> 능력 B선택 -> ..... -> 스펙 성장 -> 능력 A 강화




1. 점프 강화


플레이어의 회피기인 '점프'를 강화합니다. 타 슈팅게임들의 구르기, 닷지 등 뭐라 부르던 동일한 개념의 회피기입니다.


아직 플레이어 아트가 없어서 애니메이션 구분이 가질 않지만... 우선 점프의 무적판정중 플레이어 스프라이트의 아웃라인이 하얗게 변하도록 구현했습니다.


첫번째 선택


점프하는 중 이속이 증가합니다.


두번째 선택



점프를 마친 후, 일정시간 이속이 증가합니다.


세번째 선택은 점프 애니메이션 도중 애니메이터의 패러미터를 조절하여 점프 시간만 길어지는 강화입니다. 움짤로는 큰 차이가 없어서 생략했습니다.



2. 아이템 복용 강화


첫번째 선택



아이템을 복용한 위치에 플랫폼을 설치합니다. 플랫폼은 전방에 고정탄을 발사합니다.


강화시



360도로 탄을 발사하는 플랫폼으로 변합니다.


두번째 선택은 아이템 복용 효율의 증가입니다. 파워 및 속도 버프의 시간 증가, 체력 회복량이 증가됩니다.

아무래도 아이템 효율이 올라갔다! 라는 느낌을 줘야할 것 같아서 이펙트도 위의 아이템 복용 이펙트보다 더 크고 색감도 진하게 바꿨습니다. 기술적으로 차이는 없으니 움짤은 생략


세번째 선택



아이템을 복용한 위치 주변의 군소 탄막들을 제거합니다.


모든 탄막에는 비활성 및 시각적인 파괴효과를 위한 부모클래스가 있어서 이런 탄막제거 기능으로 파괴가능한 개체인지 아닌지 bool값으로 개별 저장합니다.



3. 공격 방식 강화


첫번째 선택



플레이어의 공격 방식이 레이져로 변경됩니다. 레이져를 사출하는 중에는 이속이 감소합니다.


강화시



레이져를 끊지않고 계속 사출하면 점점 강화됩니다.


두번째 선택



공격키를 계속 누르고 있으면, 플레이어가 차징을 하면서 더 강력한 공격을 준비합니다.


차징을 오래할수록 사출되는 폭발탄의 공격력과 폭발 이펙트가 더 강력해집니다.


세번째 선택



플레이어의 탄막이 더 넓은 범위로 퍼집니다.


아무래도 기존의 단순한 공격방식을 선호할 수도 있기 때문에, 기존 공격 방식이 강화되는 느낌으로 구현했습니다.


강화시



더 강력한 탄환을 발사하는 대신, 탄퍼짐이 심해지며 공격 쿨타임이 길어집니다.(추후 밸런싱으로 쿨타임은 걍 줄일지도 모르겠음)



4. 공격 데미지 강화


첫번째 선택



낮은 확률로 공격이 치명타를 일으킵니다. 치명타가 나왔음을 시각적으로 재밌게하기 위해서 피가 튀기는 이펙트를 넣었습니다.


두번째 선택



플레이어의 발사각을 마우스로 조준할 수 있게됩니다.


이 게임의 바벨 보스몬스터는 피격지점이 중앙에서 멀어질수록 받는 데미지가 경감되기 때문에, 되도록 중앙에 공격을 집중하는 것이 유리합니다.


이런 고전적인 느낌의 슈팅겜에서 마우스로 발사각을 조준한다는 개념이 생소할 수도 있지만, 오히려 이 게임이기 때문에 컨트롤만 받쳐준다면 상당히 매력있는 선택지가 될 거라고 생각합니다.


강화시



필드 내벽에 부딪힌 탄환들이 딱 한번 도탄되며 발사각이 재조정됩니다.


세번째 선택



플레이어의 공격으로 파괴된 오브젝트들이 폭발을 일으킵니다.


오브젝트를 다량 생성하는 보스몬스터에 유용할 것이며, 이 게임의 특성상 보조패턴을 유저가 직접 선택하기 떄문에 가슴운동, 하체운동 같이 파괴가능 오브젝트가 생성되는 보조패턴을 추가한다면 오브젝트간 연쇄 폭발이 일어나기 때문에 상당히 쾌적한 플레이가 가능해질 것으로 기대합니다.


강화시



단 한번 일어났던 폭발이 지속적인 폭발의 형태로 변합니다. 순간적인 데미지는 약하지만 총 데미지는 훨씬 늘어납니다.



/////



움짤이 생각보다 많이 나왔네요;


아트를 하나씩 더해가니까 그래도 점점 게임의 구색이 갖춰지는 것 같습니다.


아직 추가해야할 이펙트랑 애니메이션도 많고... 플레이어 아트도 그려야하고... 스토리씬도 만들어야하는데 진도가 생각보다 너무 안나가네요



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