https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=game_dev&no=160536
우리 팀의 글이 벌써라면 벌써 4번째 글이다.
사실 이미 개발이 된 부분들을 돌이켜 보며 어떤 이슈가 있었는지 고민하며 적는 글인데, 원래는 화, 금 연재 같은 형식으로 올리려 했는데 항상 집 와서 글 마무리 하다 보면 늦어져서 날 바뀌면서 올리는 것 같다. 그래도 이전에 하루에 글 2개 올리고 멈췄던 것 보다는 나아진 것 같아서 다행이다.
우리 팀이 개발 중인 게임은 Pa!nt로 색깔을 활용한 퍼즐 플랫포머 게임이다. 이전에 몇 번 이야기를 다뤘지만 단순히 퍼즐 플랫포머라 하더라도 게임마다 서로 규칙이 다르고 이에 따라서 게임의 레벨 디자인이 달라질 것이다. 이번 글은 우리가 직접 경험하며 만들고, 사용했던 게임 Pa!nt의 규칙과 그 규칙이 만들어낸 플레이에서의 특징, 그리고 이것들과 별개로 활용하였던 레벨 디자인 방식들이다.
내 첫 기획 작품이고, 우리 회사 자체에서 누구도 게임 제작 경험이 없던 점에서 게임 제작 경험이 있는 사람들 입장에서는 조금 답답하거나 부족할 수 있음을 참고해 주길 바란다.
게임 규칙과 원리 설명
1. 문은 처음에 들어가면 색이 지워져 있어, 이를 붓으로 색을 칠해야 본래 문으로 돌아와 작동하게 되어 있다.
이 규칙으로 인해서 플레이어는 최종 목적지인 붓이 2차 목적지가 되고, 문에 가기 전에 항상 붓을 획득하여야 하기에 "시작지점 - 문"이라는 단순한 직선에서 "시작지점 - 붓 - 문"을 통해서 하나의 꺾임을 가진 꺾인 선이 된다.
단순히 문으로만 가면 됐을 때
문으로 가기 전 붓을 먹어야 하게 되었을 때
이렇게 중간 목적지를 통해서 동선이 복잡하게 만드는 것이 우리 게임의 가장 중심이 되는 게임의 원리이다.
2. 주인공 “무니”는 같은 색의 벽은 통과하지만 다른 색의 벽은 통과하지 못한다.
이 규칙을 통해서 Pa!nt는 색이라는 하나의 상황에 따라서 갈 수 있는 모든 동선이 변화하게 된다.
그래서 실제로 확인해 보자면, 아래처럼 동일한 위치에서 갈 수 있는 선택지가 변화하게 된다.
위의 이미지들은 동일한 위치에서 색이 달라짐에 따라서 선택 가능한 다음 행동들을 원으로 나타낸 것이다. 이를 통해서 알 수 있는 것은 우리 게임에서 색을 바꾸는 것은 선택이며, 이 선택은 다음 선택지로 연결되는 방식인 것이다.
3. 공중에서는 상호 작용이 불가하다.
이 규칙은 우리 게임에서 앞선 색을 활용한 이동 가능 영역의 변화를 훨씬 더 큰 영향을 주도록 만들어준다. 이로 인해서 앞선 2의 설명 그림에서 빨간색 일 때 빨간색 물감을 잡을 수 없게 되는 것이고, 붓 또한 먹을 수 없고, 1의 설명에서 초록색으로 문에 갈 수 없게 되는 것이다.
즉, Pa!nt에서는 하나의 행동을 하기 위해서는 행동을 할 수 있는 위치에 도착해야 하며, 그 위치를 단순히 지나가는 것은 인정되지 않기에, 그 위치의 색상에 맞추어 색을 조절해서 도착해야 한다는 조건이 추가되게 된다.
4. 주인공 “무니”는 색을 바꾸기 위해서는 “색이 채워진” 물통이 필요하다.
5. “색이 채워지지 않은” 물통은 “물감”을 사용해서 “색이 채워진 물통”으로 만들 수 있다.
이 4,5번의 규칙을 통해서 앞서 공중에서 상호작용이 불가능해 깰 수 없어졌던 스테이지는 아래와 같은 방식으로 클리어 가능해진다.
우리 게임은 이런 방식으로, 시작지점에서 붓을 먹고 문으로 가기까지의 과정을 다양한 색의 벽과 색을 바꿀 수 있는 장치들을 배치하는 방식으로 구성하여, 목적지에 도착하기 위해 필요한 색들의 순서를 맞추어 나가는 게임이다.
굳이 이야기를 하자면 복잡한 식의 괄호 순서를 맞추는 것과 비슷한 구조일 것이다.
(시작지점(붓(붓에가기위한 길(길을 위한 길...))((문에 가기 위한 한길(길을 위한 길...))문) 끝)
이 글은 4_2 레벨디자인 부분과 이어집니다.