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화제의 그 게임, 버섯커 키우기를 분석해보았다

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한국 구글 스토어 매출순위에서 리니지를 제치고 당당히 1위에 올라와있길래


도대체 뭔 짓을 했길래 이런 미친 성적이 나오는지분석하고싶어서 시작해봤음. 현재 3일차 게임 중임


여담이지만 궁수의 전설, 탕탕특공대 등등. 모바일 게임의 트랜드를 이끌고수 많은 아류작들을 낳게 하는건


한국이 중국을 따라갈 수 없는 차이까지 온거같음. 모바일게임은 중국이 전세계 탑이라 생각함.





일단 이 게임의 특이점은 자체 서비스 중인 웹사이트에서 모바일과 동일한 계정 연동으로 플레이가 가능함.


굳이 앱 플레이어를 설치할 필요 없음. 웹에서도 잘 돌아가는거 보니 자바스크립트로 개발한거같고


실제로 개발자도구 열어보니까 맞는거같음. 라이브러리를뭐 썼는지까진 모르겠음.








이 게임을 3일 동안 분석한 내용을 대충 정리하자면 (참고로 난 평범한 클라 개발자임. 기획 배워본적 없음)



(1) 평범한 방치형 게임같지만RPG게임적인 요소를 많이 넣었다.


뽑기를 통해 얻은 스킬과 동료들을 5개까지 등록해서사용할 수 있다. (나머지는 도감 효과로 패시브 스텟 증가)


PVE와 PVP 스킬셋을 따로 두고서 구성하는 등 전략적인 요소가 아예 없다고는 할 수 없다.


여기까지는 평범한데, 이 게임이 대박난 이유는 장비 시스템으로 진짜 RPG게임처럼 보이기 위한 묘수를 잘 썼다는 것이다.






이 게임은 정말 특이한게 스테이지를 아무리 밀어도 몹들이 경험치를 안준다.


대신 하단의 '램프'를 터치해서 랜덤한 장비 아이템을 얻고, 그 아이템을 판매하면 경험치와 골드가 들어온다.


'에픽 등급 이상의 템이 나왔을 때만 팝업 띄우고 나머지는 다 판매해' 조건을 걸고서 오토를 돌릴 수도 있다.


그럼 3초에 한 번씩 램프를 까는데, 이 램프는 다양한 방법으로 수급할 수 있고 3일차라 하루에 1천개 좀 넘게 들어온다.


다른 방치형 게임들은 딱딱 정해져있는 필요 재화가 있고, 시간의 흐름에 따라 정직하게 스펙업을 하는 방식이라면


이 게임은 운좋게 확률이 매우 낮은 등급의 아이템을 획득했을 때 강해지기 때문에


이 부분에서 진짜로 RPG 게임에서 장비 아이템을 파밍하는 '느낌'을 준다.


방치형 게임에서 득템의 재미를 가미한건 이 게임 외에 본 적이 없고, 다른 사람들도 그랬기 때문에 인기를 얻은거 아닌가 싶다.


이 부분에서 기적의 검이랑 비슷하다는 얘기를 본거같은데 기적의 검은 안해봐서 모르겠음







(2) 서버가 굉장히 많고, 순차적으로 오픈되는 서버에 유저가 자동으로 편입된다.


수 만개의 서버가 존재해서 조금만 과금해도 랭커에 들 수 있고, 신규 유저가 고인물을 따라갈 수 없는 문제점을 개선한


이 도탑전기 BM은 이 게임에도 마찬가지로 적용돼있다.


이 게임을 시작한지 3일차이지만 내가 속한 이 서버도 오픈한지 3일차 서버다.


그리고 각종 컨텐츠들은 서버 5일차, 10일차, 15일차 이런 식으로 오픈된다.





그리고 컨텐츠가 오픈될 때마다 과금 상품들도 같이 오픈된다.


보통 모바일 게임에서 소과금 플레이를 하는 유저들도 패스류 아이템은 가성비때문에 구매하기 마련인데


현재 이 게임은 3일차에 패스류 상품만 4개나 존재한다.


아무리 소과금 유저여도 최소 4.8만은 질러야하고 컨텐츠가 새로 오픈될때마다 계속 늘어남




(3) 방치형 게임이지만 방치한다 해서 (하루종일 켜놓고 있다해서) 강해지지 않는다


아까 말한거처럼 스테이지를 밀면서 몹을 잡아도 경험치가 안오르고


경험치는 장비 아이템이 나오는 램프를 통해서만 얻을 수 있다는 기형적인 시스템이 핵심임


매일 충전할 수 있는 램프 수량은한정적이고 (과금에 따라 수량이 추가되는 부분)


램프가 다 소진되면 다음 충전까지 게임 켜둘 이유가 딱히 없음. 오프라인으로 둬야함.


이 말은 곧 방치형 게임인데 피로도 시스템이존재하고, 과금에 따라 피로도의 수량을 조절하는 게임임


다만 교묘하게 위장돼있기 때문에 유저들이 못 느낄뿐


여러가지 과금 상품에 캐릭터가 얼마만큼 강해지고 어쩌고 저쩌고 유혹하는데


결국 패키지에 램프가 껴있는게 아니라면 의미가 없다는걸 유저들이 인식을 못 함




(4) UI 잘 만들었음


컨텐츠가 워낙 많아서 그에 따라서 팝업도 많고 각종 버튼도 많아서 처음엔복잡하게 느껴지는데


나중에는 정리가 잘 돼있는 느낌을 받았음


종류가 다른 모든 팝업의 닫기 버튼은 항상 같은 크기로같은 위치에 고정시켜놓았으며


팝업 안의 UI들에 배치에만 신경쓴 느낌이고,팝업이 열리고 닫힐 때의 효과 같은건 거의 없다시피 했음.


다만 게임 설정같이 특정 요소는 찾기가 힘들었음. 사운드 끄려고 설정 찾는데 한 30초헤맨듯




(5) 현지화 잘 했음


버섯커 키우기 이전에 해본 짱깨겜 중에 하나가 닌자캣런인데 (탕탕특공대 회사)


출력만 한글이지 어색한 발번역에폰트도 조잡하고 중국게임 하고 있구나 라는 느낌을 계속 느낄 수 밖에 없었는데


이 겜은 확실히 외주 줘서 번역 깔끔하게 한거같음




(6) 유저 경쟁 요소가 꽤나 깊이 있다


보통의 게임들은 대전 상대 목록 쭉 나오면 나보다 전투력 낮은 놈 한명 골라서 팬 다음에


PVP 재화 얻어서 그거로 아이템 교환하는게 PVP 컨텐츠 끝인데


이 겜은 그런 일반적인 PVP 외에도 내 농장에서 서리하고 있는 놈이랑 전투해서 쫓아내기,


최대 5명까지 전투해서 내가 이기면 그 사람을 내 밑으로용병으로 둘 수 있는 시스템 등이 추가로 있음


그리고 그런 PVP 전적을 (누구 승 vs 누구 패) 서버 채팅창에 공유하면서 유저들끼리막 싸우고 있음


이런 부분에서 약간의 매운 맛도 첨가돼있는 게임인듯함




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요약


그냥 뭐 기적의 검 같이 생태계 망치는 또 병신같은 게임 하나 더 나왔네 하고 넘어가도 되고


긍정적으로 보면 더 이상 변주를 줄 수 없다고 생각했던 방치형 게임에


RPG 게임에서의 장비 파밍과 유사한 느낌의 장비 시스템을 섞은 기획은 참고할만한거같음


그 외에 BM이나 서버 설계적인 부분은 너무 전문적이라 인디 게임이랑은 거리가 멀어서 별로 도움은 안될듯함


전체적으로 이 게임 저 게임 참고해서 가져다가 쓴 부분이 많은 게임으로 보이고


매출 1등 찍을 정도로 악랄한 게임인데 유저들을 잘 속이고 있어서 그렇게 나쁜 게임으로 보여지지 않는다는게 성공 요인인듯

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