Watch the reveal live at @thegameawards this Thursday.baldursgate3.gameGet the adventure: https://store.steampowered.com/app/1086940/Baldurs_Gate_3/Follow us...
www.youtube.com
이 티저가 나가자, 저 캐릭터의 팬들은 감동 꽤 먹었음
왜 감동을 먹었을까? 이유는 저 캐릭터를 파티에 넣고 다니면서 나타났던 서사들에 (그것도 잘쓰인 서사, 찰진 민스크의 대사들 등등등)
참여하면서 플레이어에게 애착이 생겼기 때문임
이건 이미 오타쿠 업계에서는 하나의 세일즈 포인트로 포착된지는 오래임 이미 완결이난 작품임에도 불구하고 (게임이든 소설이든 뭐든)
"그래서 걔네들 그 뒤에도 어떻게 사는걸까" "그래서 걔네들 어떻게 됐는데!"
더 뒷이야기가 고픈 사람들이 있고
그러한 팬들을 위해서 드라마 CD니 단편 수록 에피소드니 그런 것들이 존재함
거기에 나오는 이야기들은 장대한 서사시가 필요한게 아님 내가 팬이 된 그 캐릭터가 무언가를 하는 이야기, 무언가를 겪는 이야기, 뭔가 새로운 이야기 누군가 상호작용하는 내러티브면 충분하기도 함
(최근에 그런 기분을 느꼈던 작품, 그래서 걔네들 결혼하냐고, 늙어죽으면 어떻게 되는거지? 등등등)
이런 캐릭터 서사에 대한 소비욕구에 있어서 필요한 서사가 무슨 패키지게임에서 나오는 대서사시가 필요한것이 아니란 예시로는
대표적으로 동방프로젝트를 들수가 있음
대표적으로 동방프로젝트는 분명 종스크롤 탄막 슈팅게임이었지만 그 보다 더 많이 만들어지고 소비되었던 것은
오랜 시리즈간 등장한 방대한 캐릭터들과
그 캐릭터마다 부여된 개성있는 설정들 사연들
그 캐릭터들과 사연들 설정들을 가지고 걔네들이 뭐하고 지내는지 무슨 사건을 일으켰는지를
뭔가 '이야기'를 만들어 표현해내는 작품들이
더 많이 각광을 받아왔음
현재도 동방프로젝트는 일본 초중생 여아들 사이에서도 아직도 유행중인데 이게 그냥 게임성만의 덕이었을까?
따라서, 가챠 비즈니스를 채용한 캐릭터 수집 위주의 모바일 게임들에게 있어서 서사를 통한 이런 애착형성은 수익과 직결되는 꽤 중요한 과제임
단순히 외형의 예쁨도 하나의 애착기호가 될 수도 있지만 의외로 스토리나 전개에 따라서 그러한 애착기호가 돌변 할 만큼, 서사의 위력은
민스크같은 문신 대머리 햄스터 애완 근육남의 인기에서 증명하듯 상당함
전대 미문의 재난, 위협에 맞서서 모두가 힘을 합쳐서 임하는 혼신을 다한 사투, 승리. 오타쿠는 이런거에 약하다 그런것들 겪다보면 애착이 안생길수가 없음
(그냥 운동회 한다는 이벤트 스토리, 별 의미없는 가치없고 쓰레기 같은 텍스트 나열일까? )
반복해서 말했듯이 깊은 대단한 서사가 필요한 것도 아님 그렇게 애착이 생긴 캐릭터들에 대해서 플레이어들은 캐릭터를 그냥 더 알고 싶은 욕구가 생기게 됨
그러니 만큼 캐릭터의 어떤 매력을 어필할만한 시시콜콜하고 만담 따먹기 같은 스토리도 의미 없는 것은 아님. 오히려 소비자들이 기대하고 원하는 것임.
게다가 스토리가 뭔가 호흡이 길다기 보다는
단편적으로 끊어지면서 이어지는 느낌이 있는데
이는 이런 캐릭터 수집류 모바일 게임의 평균 플레이 시간 10분~20분 남짓하다는 것을 제작자들이 모르지는 않기 때문에 캐릭터 수집류 가챠게임들의 스토리를 끊는 분량도 거기에 맞추어져 있다고 봐야함
오늘날의 웹소설이 한화 한화마다 승부를 보는것과 비슷함
마지막으로 페그오의 경우는 오히려 돌연변이 아닌가 싶을 정도로 독보적임 페그오의 시나리오 분량에 대해서라면 이미 유명 할 것.
페이트 IP를 만들어낸 시나리오 라이터 나스키노코가 맡은 장의
텍스트 분량은 4MB, 글자수는 대략 200만자 (2019년 인터뷰 발췌 기준)
디스코 엘리시움이 텍스트 분량이 97만 단어였는데, 디스코 엘리시움이 컴퓨터에서 하는 게임임을 감안하면
페그오는 모바일 게임으로, 스토리 분량으로 이게 맞냐? 싶은 분량임
그럼에도 불구하고 시나리오 라이터의 걸출한 집필능력으로 사람들을 붙잡는게 실로 가능했음
하여튼 모바일 게임에서 이야기가 필요하냐 마냐의 문제는 복합적이고 예외도 많고 그렇게 일반적이지 않다는 것은 분명함