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파쿠리 게임에 대한 사쿠라이의 견해

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Crafting “Similar” Games [Planning & Game Design]

There's nothing wrong with drawing inspiration from an existing game. After all, that's how game systems and mechanics come to be refined. But there are a fe...

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사쿠라이는 인디 업계에서 더욱 빈번한 특정 작품을 오마주한 유사한 작품들, 

통칭 ‘~류(대충 소울류/프롬류, 팰월드 등등) 게임‘을 만드는 건 아주 좋은 일이라고 생각함
 
애시당초 게임 업계 자체가 그렇게 서로의 작품을 리스펙하며 반영하는 걸로 발전해왔고 

게임 개발은 아주 빡센 작업이기 때문에 그렇게라도 게임을 완성하는 것이 더 대단하기 때문.
 

하지만 그렇게 리스펙받고 이후 게임들에 영향을 미치는 작품들은 이견의 여지없이 아주 재밌기 때문에,  

모방해서 게임을 만들기 시작하는 개발자들에겐 해당 원본에는 없는 차별화된 자신의 게임만의 매력을 만들 필요가 있다고 설명함 
 

대충 한두가지 독창적인 요소만으로는 그저 해당 원본의 시스템에 전적으로 편승하는 진또배기 파쿠리일 뿐이고, 

‘그냥 원작 플레이하는 게 낫지 않냐’라는 말이 나오지 않는 아아주 많은 차별점들, 

특히 게임 시스템의 기획구조가 달라지는 수준의 많은 구성요소들을 만들면 

자연스럽게 그 게임만의 오리지널리티가 배어나오기 때문에 비로소 자신만이 만들 수 있는 특별한 게임이 되는 것.
 

단, 작품의 매력은 여러 방향성이 있기 때문에 단순히 재미나 퀄리티의 비교로 표현할 수 있는게 아님. 

첫 구상은 모방을 통해 시작해도 좋지만, 점점 발전해 나간 이후 완성본 게임은 원본에선 즐길 수 없는 많은 양의 무언가가 반드시 필요하다는 것이 사쿠라이의 의견임. 


귀네도 당시 플랫포머 게임의 부조리한 낙사시스템을 비튼 무한점프 시스템을 들고 나왔었고, 대난투도 스트리트 파이터가 없었으면 나오지 못했을 테니 

저작권과 별개로 게임 기획의 첫걸음을 파쿠리로 시작하는 건 나쁘지 않게 보는듯?

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