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<스펠봄버> 개발일지 #1 - 신작 기획

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<신작 기획 시작>


던전 서커스, 골드 렌더 매니저에 이어서 신작 개발을 시작했다.

신작 기획을 시작하면서 먼저 '어떤 재미를 줄 것인가?' 를 다시 생각하게 되었고,

이전 프로젝트들이 가지고 있었던 장점과 단점들 그리고 우리가 좋아하는 재미 요소를 중심으로 생각을 정리했다.


그렇게 대략적으로 정리한 재미 요소는 다음과 같다.


1. 상황에 따른 선택과 그 결과를 통해 느끼는 재미

2. 다양한 조합을 연구하고 만들어가는 재미

3. 기대감과 보상





이전 프로젝트였던 골드 렌더 매니저는 사채업자 시뮬레이션 게임인데 

게임 특성 때문인지 유저들은 극한의 효율을 추구하려는 시도를 많이 했다.




원하는 용병 조합을 위해 용병 리세마라를 진행하거나, 문서를 만들어서 플레이 하는 유저도 있었음.

이러한 용병 조합 시스템은 국내 및 해외 유저들에게 평가가 좋았다.

그래서 신작에서는 이러한 조합과 효율을 추구하는 것을 컨텐츠로써 적극적으로 제공하고자 했다.





골드 렌더 매니저에는 아레나 관람이라는 컨텐츠가 있는데, 

두 팀의 경기를 보고 승리 팀을 맞추면 티켓 가격의 2배를 돌려주는 컨텐츠다.

출시 전 테스트 설문에서 가장 재밌다는 평을 받았고, 출시 후에도 유저들의 감정 기복이 심한 컨텐츠였다.


보통 초반에 대출을 계속 해주다가 재정난에 시달려 아레나 관람에 뛰어든 후 파산하여 게임오버 되는 경우도 많았으며, 

가끔씩 '개발자가 승부 조작을 한 것 같다' 라는 리뷰가 달리기도 했다.


메인 컨텐츠가 아님에도 어쨌든 인기가 꽤 있었다.

이걸 보면서 신작에서는 기대감과 보상을 더 적극적으로 활용해야겠다는 생각이 들었다.





<신작에 대한 고려 사항>


이전 프로젝트를 통해 경험한 것과 추구하고자 하는 재미 요소를 고려하여 신작 기획을 시작했고,

이번에는 조금 가볍게 즐길 수 있는 게임을 개발하기로 결정했다.

그래서 몇 가지 사항들을 고려하여 기획을 시작했음.


1. 호흡이 짧을 것

2. 피지컬을 요구하지 않을 것

3. 간단한 조작

4. 조합 시스템 제공

5. 간단한 규칙

6. 세로 화면




일단 세로 화면과 간단한 조작이 모바일에서는 중요하다고 생각했음.

특히 해외 유저들은 세로 화면이고 조작 부담이 없어서 좋다는 리뷰가 많았다.

확실히 모바일 게임에서는 조작의 피로도가 낮아야 한다고 느꼈음.







첫 번째 프로젝트였던 던전 서커스에서 그것을 절실히 느꼈다. 

어려운 난이도는 자연스럽게 높은 피로도를 동반했고 모바일에 적합하지 못한 게임이었다.

물론 개발하면서 너무 많이 플레이 하다가 레벨 디자인을 잘못한 나의 문제도 있었다.


이 게임을 처음에 기획했을 때는 이런 게임을 원하는 유저도 있을 것이라고 생각하고

틈새시장을 노리고자 만들었지만 그 틈새에는 사람이 거의 없었다.






<기획 초안 및 방향성 결정>


그렇게 우리는 위의 사항들을 고려하여 가볍게 즐길 수 있으면서도

어느 정도 심도 있는 시스템을 가진 게임에 대한 기획을 진행하게 되었다.


그렇게 나온 다양한 아이디어들 중 우리가 생각했던 여러가지 조건에 부합하는 초안이 있었다.

그것의 대략적인 기획 내용은 '타일 맵 안에서 진행되는 마법사 1인의 턴제 전투' 였다.





우리의 고려 사항은 피지컬을 요구하지 않도록 하는 것이기 때문에 턴제 전투를 채택하였고,

늘어질 수 있는 턴 제 전투를 보완하기 위해 플레이어가 움직일 때 적도 동시에 움직이며 진행되는 형태로 기획을 하였다.

조작의 경우 단순한 이동 조작을 위해 상하좌우 4개의 방향으로만 이동하는 형태를 채택하였다.





최초 기획에서는 스킬 사용을 턴으로 취급하여 게임을 진행하는 형태였으나 

스킬 선택 조작을 넣으면 복잡해지거나 호흡이 길어질 것이라는 생각이 들었고

디아블로2의 드림딘이나 POE의 오토봄버 빌드에서 아이디어를 얻어 스킬 사용에 대한 기획을 진행하였다.







그래서 이동 턴 수에 따라 스킬을 자동으로 사용하는 것으로 결정하였다.

이 시스템으로 스킬 마다 발동 턴, 발동 범위, 효과 등을 통해 개성을 부여하기에도 좋다고 생각했다.




신작에서는 체스나 장기처럼 한 번의 움직임에 전략적 요소를 함축할 수 있도록 하고자 했다.

그래서 스킬 턴, 효과와 범위, 적의 위치, 맵의 기물 등을 고려하여 움직임을 결정하고 진행하는 게임 형태를 만들기로 했다.

그러면서도 한 번의 움직임이 체스나 장기처럼 무겁지 않도록 개발하고자 했음.



전투 진행은 가볍게 할 수 있지만 다양한 전투 요소들을 넣어 깊이가 있는 시스템을 만들고자 했다.

그래서 다양한 전투 상황을 제공하기 위한 요소들을 생각하면서 기획을 진행하였다.

전체적인 기획 초안을 완성하고 전투화면 구성 및 컨셉을 위한 시안도 제작했다.






그리고 이 기획을 토대로 현재 이러한 게임 플레이로 개발이 진행되고 있다.



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아직 개발할게 많아서 언제 또 일지를 쓰게 될지 모르겠지만 시간이 날 때 조금씩 개발 일지를 올리려고 함.

읽어줘서 고맙고 다들 건강 잘 챙기길 바람~


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