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장문)VR기기가 안구건강에 위협적인 이유. feat. 애플 비젼프로

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우려스럽게도 메타의 퀘스트나 애플 비젼 프로 등 기타 VR/XR/AR 기기를 사용한 적이 있는 유저들은 사람에 따라 장시간 이용 시(사람에 따라 다르나 30분 이상) 눈이 뻑뻑한 느낌을 받거나 눈이 건조한 느낌을 받은 적이 있을 것이다.


빈번하게 느낄 수 있는 이러한 눈시림 내지 눈 통증은 결론 부터 말하자면, 안구 수정체의 조절근이 과다한 스트레스로 피로감과 데미지를 느끼기 때문이다.

이 피로감은 과거에는 컴퓨터 화면을 가까이 두고 업무를 보는 사무직이나, 책을 장시간, 다량 읽는 학생들이 많이 느꼈으나 최근에는 스마트폰의 보급으로 대부분의 시간을 손에 들고 있는 조그마한 디스플레이에 눈을 고정시키고 살아가는 요즘시대의 대부분 남녀노소를 안 가리고 쉽게 느낄 수 있는 안구 증상이다.



그러나 VR시스템을 옹호하는 많은 사람들이 그 원인을 "눈을 좁은 곳에 가둬두고 집중해서 눈을 깜빡이지 않고 뭔가를 보기 때문에 건조해져서 그렇다. 별거 아니다"라고 한다.




결론부터 말하면 "Dead Wrong"이다.


전혀 "벌거 아닌게" 아니며 "눈 건강"에 치명적이다.


왜 VR헤드마운트 기기가 눈 건강에 치명적인가라는 질문에 대한 답변은왜 눈 가까이에 무언가를 두고 오랫동안 보면 피로해지는 것인가?라는 질문의 답변으로 완벽한 갈음이 가능하다.




이하 이유 설명들어간다.




사람의 안구 중 대부분을 차지하고 있는 수정체라는 구조물은 카메라의 렌즈와 원리가 똑같다. 멀건 가깝건, 날아온 빛은 동그란 수정체를 거쳐서 그 뒤쪽 너머에 있는 망막의 시신경에 맺히게 되고 그 빛 신호를 뇌로 전달하여 사물의 모습을 인식하는 원리이다.


또한 카메라가 망원과 근접 촬영기능을 수행하기 위해서 렌즈가 때에 따라 모터를 구동하여 앞뒤로 왔다갔다하는 것 처럼 우리 인체의 수정체 또한 스스로의 두께를 조정하여 망원모드와 근접모드를 전환하는 것이고 이를 FOCAL LENGTH MEASUREMENT라고 한다. 이건 수정체나 카메라나 똑같이 부르는 개념이다.

)


물론 수정체가 스스로 두께를 조정하는건 아니고 수정체를 동그랗게 감싸고 있는 조절근(혹은 모양근이라고도 한다. 수정체의 모양을 조절해주기 때문에)이 이 동그란 수정체를 납작하게 했다가 동그랗게 했다가 탱탱볼 누르듯이 조정해 주면서 카메라의 렌즈 조정 모터의 역할을 하는 것이다.



이러한 수정체 원리는 중등교육과정으로 배울 수 있는 점이다.



그러나 문제는 이러한 수정체의 모양을 조정하여 원거리와 근거리에서 날아오는 빛을 자유자재로 볼 수 있게 해주는 이 중요한 근육은 매우 연약하고 가냘픈 근육조직이기에 각종 스트레스와 노화에 취약하다는 것이다.


그래서 사람이 나이를 먹으면서 가장 빨리 노화를 느끼는 부분이 시력부분이고 교정하기도 쉽지 않다.

(치료제가 있는 질병이 아니고 말그대로 기능 쇠퇴의 노화 현상이라는 점이 포인트이다.)


정확히 말하자면 노화가 오는 부분은 안구 그 자체라기보다 위에서 말한대로 아주 연약하고 가냘픈 근육조직인 모양근이 노화가 오는 것이다. 그리고 우리는 이 노화현상의 결과로 "근시 혹은 난시"라는 질병 아닌 질병을 얻는다.



그래서 어렸을 때부터 우리 부모님이나 선생님들은 가까이에서 컴퓨터 하지말아라, 가까이서 TV보지 말아라, 핸드폰 좀 멀리 떨어뜨려놓고 봐라 귀에 딱지가 앉을 정도로 잔소리를 하셨던 것이다. 이 조절근은 너무나 약하고 섬세한 근육인 나머지 아무리 신체 회복력 좋은 어린아이라도 이 반복되는 사소한 스트레스에도 금방 탄성을 잃고 쇠퇴 노화가 찾아올 수 있는 것이다!


그래서 어린나이에도 노인네 마냥 안경을 쓰거나 렌즈를 통해 교정을 하는 경우가 생기는 것이다. 신체 모든 부위에서 눈 제외하고 어린아이가 노인네 마냥 보조기를 착용하는 경우가 있나? 없다. 선천적 장애말고는.



이제 왜 VR기기가 안구에 치명적인 데미지를 가져오는지 설명하는지 머리회전이 빠른 사람은 슬슬 감이 올 것이다. 위에서 말한 대부분의 잔소리는 "가까이에서 무언가를 장시간 바라보지 말아라"라는 뜻이다. 그것을 뒷받침 하는 원리는 아래와 같다.



가까이에서 날아오는 빛을 정확하게 망막에 맺히게 하기 위해 안구는 평소보다 두꺼워져야한다. 카메라의 망원렌즈, 일명 대포카메라가 앞뒤로 엄청나게 길다란 이유와 완전히 똑같다. 원거리의 빛을 정확히 이미지 센서에 맺히게 하기 위해서 FOCAL LENGTH가 길어져야 하기 때문이다. 그리고 위에서 말했듯이 이 안구를 두껍게 조절하기 위해 조절근이 수축하게 되고 그 결과 수정체의 모양이 변화하면서 빛이 정확하게 망막에 맺히고 선명한 상을 인지할 수 있게 된다.




그러나 만약 빛이 안구에서 바로 앞에서 쏘아져 들어온다면?? 가까운 만큼 수정체는 더욱 두꺼워져야 한다. 더 가까운 것을 본다면? 더 더 두꺼워 져야한다. 그러다가 조절근이 더 이상 수축할 수 없는 지경에 이르게 되면 빛은 망막에 정확하게 상을 맺을 수 없게 되고 초점이 맞지않아 흐릿하게 된다.


결국 바라보는 물체가 가까우면 가까울 수록, 그리고 가까운 상태를 유지하는 시간이 길어지면 길어질 수록, 우리 연약한 수정체 조절근은 엄청난 스트레스와 부하를 받으며 시간적으로 버텨내야 하는 것이고, 이것이 반복 될 수록 조절근은 그 스트레스로 노화와 쇠퇴가 가속화되고 지쳐간다.


요즘 어린이 근시환자들이 폭증한다는 기사를 본 사람이 많을 것이다. 그 원인의 90%는 스마트폰이라고 봐도 과언이 아니다.


뉴욕타임즈 기사 :(https://www.nytimes.com/2021/05/03/well/live/nearsightedness-myopia-children.html)

(한국 기사는 광고성 기사가 너무 많아서 신뢰도 측면에서 미국기사 첨부했음)


기사의 핵심 내용은, 애들이 과거에 비해 나가서 놀지않고(바깥에서 원거리를 보는 것을 통해 한껏 수축해있던 조절근을 이완 시켜주는 효과), 코로나로 인해 집구석에 쳐박혀서 전자기기만 뚫어져라 쳐다보고 있기에 하루종일 수축되어 있는 조절근이 이완되어 쉴틈이 없기에 근시가 폭증했다는 내용이다.




말이 많이 길어졌는데 결론은 우리눈은 가까운 것을 볼때 조절근이라는, 아주 연약하고 정밀하고 섬세한 근육이 수축하게 되는데 가까운 정도가 심하면 심할 수록, 그리고 시간이 길어지면 길수록 우리 수정체 조절근은 개고통을 긴시간 받게 된다는 것이다.


쉽게 말하면 우리가 투명의자 자세로 3시간 4시간 벌을 선다고 생각해봐라. 그냥 어설프게 무릎을 굽히는게 아니라 무릎 오금 각도가 90도 이하로 좁아지는 정석적인 자세로 벌을 선다고 생각해봐라. 대퇴사두근이 남아날 것인가?? 다리근육이야 워낙에 강인한 근육이라 쓰면 쓸수록 강해지지만 위에서 조절근은 매우 연약하다고 말했음을 기억해라.



다시 강조하지만 수정체 조절근은 매우 약하고 섬세한 근육이다. 아주 얇은 스프링 같은 존재라는 말이다. 탄성한계를 쉽게 넘어버리며 쉽게 망가질 수 있는 작고 소중하며 아껴써야하는 근육이다.



이제 vr기기가 위험한 이유를 알 것이다.



VR기기는 눈 앞 1~3cm 앞 초근접거리에 디스플레이를 두고 최소 30분에서 길게는 1시간, 2시간 이상 감상하는 장치이다. 하프라이프 알릭스 점심 전에 해보다가 벗어보니 해질녁이었던 걸 보면 2시간 이상 감상하는 것은 껌도 아닌것 같다. 이렇게 초근접 디스플레이에서 들어오는 빛을 망막에 맺히게 해야하니 수정체는 지금껏 경험하지 못한 정도로 두꺼워져야 하고, 따라서 모절근도 있는 힘껏 풀파워로 수정체의 모양을 잡아야 한다. 그래야 또렷하게 디스플레이가 보인다.


그리고 그렇게 모양을 잡은채로 2시간 3시간 견뎌내며 고문 아닌 고문을 겪어야 한다. 우리 뇌의 즐거움을 위해서 희생하는 것이다.



위의 내용을 말해주면 대부분의 사람들이 이렇게 반론한다.



"그건 책이나 스마트폰같이 진짜 가까이 있는 물체를 볼때나 그런거고, VR은 실제로는 가까이 있지만 멀리있는 것 같은 가상초점을 만들어주기 때문에 괜찮다."



반은 맞고 반은 틀리다.



VR이 원근감의 착시를 일으키기 위해 좌우 디스플레이의 차이를 줘서 가상초점을 만들고 그로인해 뇌의 착각을 일으키는 것은 맞다. 하지만 인간 뇌의 원근감 착시를 위한 가상초점과 수정체 두께 조절을 통해 초점을 맞추고 망막에 정확한 빛을 쏴주는 것은 "초점"이라는 단어만 같을 뿐이지 전혀 다른 개념이다. 안구 망막 초점은 가상으로 맺을 수가 없다. 물리적으로 들어오는 빛이 실제로 출발한 거리에 걸맞게 수정체가 조절되지 않으면 망막에 정확한 상이 맺히질 않는다. 빛의 직진이라는 물리적인 현상을 어떻게 가상화 한다는 것인가?


쉽게 말해 전자의 가상초점은 말그대로 "뇌에 원근감 착시"를 주는 가상 효과이고 후자는 "빛이 망막에 정확하게 맺히게 해주는" 진짜 물리적 현상이다.


쉽게 말해 백날 VR로 가상에서 배틀그라운드 5KM, 10KM 떨어져 있는 사람을 보여줘봤자 좌우 디스플레이의 미세한 차이에서 오는 원근감 착시로 뇌가 멀다고 느끼낄 뿐이지, 우리의 수정체는 자율신경계에 의해 자동적으로 좌우디스플레이 눈 앞 3CM 앞에서 쏟아져 들어오는 빛을 정확하게 맺기 위해 3CM에 걸맞는 두께로 로니 콜먼이 이두박근에 힘주듯 수축을 하고 있는 것이다.



진짜 충격적인 것은 저 둘의 차이를 심지어 안과 의사도 착각하고 있는것을 발견했는데 정말 뭐라 할말을 잃었던 기억이 난다. 우리나라 모든 의사가 그런 것은 아닐테지만, 어쨌든 충격이었다. 뭐 혹시 내 논리에 오류가 있다고 말하는 안과의사가 여기 있다면 반박 환영한다. 내가 의사가 아니라서 안구 메커니즘과 단어 정의에 오류가 있을지언정 내 주장의 논리는 지극히 간결하고 상식적인 내용임을 말하는 바이다.



3줄 요약.


1. VR은 안구에 초근접 디스플레이 감상시스템이다.


2. 그건 눈(정확히는 수정체 조절력)에 심각한 스트레스와 데미지를 줄 수 있다.(책, TV가까이보기, 스마트폰보다 더 강한 데미지다)


3. 따라서 하더라도 아주 아주 짧게 해야하고, VR뿐만 아니라 눈에 뭘 가까이대고 오랫동안 보지마라.

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