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<스쿼트>개발일지(11) - 보스 프로토타입 마무리

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  • 스포츠분석팀 작성
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11번째 보스

절망과 불안을 컨셉으로 그렸습니다.


일반 패턴





강화 패턴





1패턴: 분열되는 탄환을 발사합니다. 탄환의 분열시간을 어떻게 구현할지 고민하다가, 그냥 탄환의 애니메이션에 맞춰서 분열시키는 걸로 결정했습니다.

아무래도 분열탄은 '나 이제 분열한다?'라고 알리는 시각적인 단서가 필수적이다보니, 그냥 코드로 제어하는것보다 애니메이션에 맞추는게 더 직관적이더라구요.


일반패턴에선 한번만 분열, 강화패턴에선 분열탄 안에서 또 분열탄이 나오는 감수분열이 일어납니다.

탄환을 발사할 때마다, 보스의 머리가 계속해서 유저의 x좌표를 추적하며 강화패턴에선 각도도 돌아가기 때문에 플레이어의 지속적인 움직임이 요구됩니다.


2패턴: 특수한 검갈색 투창들을 생성합니다.

일반패턴에선 보스가 자해하듯 자기 자신에게 던지며, 강화패턴에선 고정된 위치에 여러개의 투창이 순간적으로 생성됩니다.


3패턴: 작은 검갈색 마름모들을 생성합니다. 마름모들은 생성당시 유저의 위치로 수렴합니다.

일반패턴에선 마름모가 수렴하는 즉시 소멸하고, 강화패턴에선 마름모가 회전하며 방향을 바꾼뒤, 다시 발산합니다






12번째 보스

분노와 근육을 컨셉으로 그렸습니다.



일반 패턴





강화 패턴




1패턴: 다수의 탄환들을 1번째 탄막군과 2번째 탄막군으로 나누어 빠른속도로 발사합니다. 근데 움짤로 만들고 보니까 생각보다 별로 빠르지가 않은 것 같네요; 1.2~1.4배 사이로 증가시켜봐야겠습니다.



2패턴: 주먹으로 필드 외벽을 때리면서 탄막을 전개합니다.

일반패턴: 상당히 느린 탄환들을 생성하여 플레이어의 움직임을 방해합니다.

강화패턴: 타원모양의 탄막들이 생성되고, 유저와 탄막군 사이 중심을 경계로 재발산합니다.


3패턴: 12번째 보스의 핵심패턴입니다. 필드에 영구적인 장애물을 생성합니다.

일반패턴: 필드 양쪽 하단에 거대한 장애물을 생성하며, 다수의 탄환이 충격의 여파처럼 밀려나옵니다.

강화패턴: 주먹이 플레이어의 x좌표를 추적하다가 일정시간 뒤 추락하며 작은 장애물을 생성합니다.



일반패턴과 다르게 강화패턴은 이런식으로 계속 장애물이 누적되는 방식이라 타임어택같은 압박감이 느껴지도록 의도했습니다.

실제로 게임을 출시할 때는 장애물 패턴이 제일 먼저 사용되도록 수정할 예정입니다.




*** 플레이어 탄환 변경된 점



탄환이 보스 혹은 파괴가능한 오브젝트와 충돌할 시, 탄환이 소멸되는 애니메이션을 추가했습니다.

지금은 탄환마저도 아트가 없어서 컬러값만 임시로 조절해놨습니다. 추후, 탄환이 마치 터지는듯한 느낌으로 도트를 찍을 예정입니다.




//////////////


드디어 12개의 보스를 전부 마무리했습니다...!


비록 프로토타입이라 이펙트나 탄막 및 패턴의 제원을 세세하게 수정할 일이 많이 남았지만 그래도 작은 고비를 하나 넘긴 느낌입니다.


사실은 게임의 스토리상 어쩌면? 만날 수 있는 히든보스도 추가로 있지만, 기술적인 면에선 지금까지 보스들의 패턴과 크게 다를 것이 없어서 일지로 정리해서 올릴지는 잘 모르겠네요.


다음주부터는 플레이어 캐릭터의 특수능력을 구현해서 올릴 예정입니다. 로그라이크류에서 흔히보이는 방식이지만 슈팅게임에 접목된다는 점에서 조금은 유저들이 재밌어 하지않을까 기대합니다

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